استمع للمقال النص المسموع تلقائي ناتج عن نظام آلي
قال الرئيس التنفيذي لشركة " إي سبورتس ميدل إيست -Esports Middle East"، سعيد شرف، إن النمو الذي شهده قطاع الألعاب الإلكترونية وقت حائجة كورونا كان بسبب توافر وقت زائد لدى المستخدمين وكانوا يستفيدون منه عبر متابعة الأفلام والألعاب الإلكترونية.
وأضاف في مقابلة مع "العربيةBusiness" أن المستخدمين كانوا يعملون من المنزل ويوفرون الوقت الذي كانوا يقضونه في المواصلات بالإضافة إلى المنح المالية التي كانت بعض الدول تعطيها لمواطنيها خلال تلك الفترة ونتج عن ذلك توسع كبير لشركات الألعاب الإلكترونية ووظفت أعدادا أكبر وتوسعت واستحوذت على شركات أخرى واشترت استديوهات ومن ثم كان هناك ارتفاع كبير في أسهم شركات الألعاب.
وذكر أن ما تشهده السوق حاليا ليس انخفاضا ولكنه تصحيح بعد طفرة كبيرة حدثت في الفترة الماضية.
وأوضح أن الجيل الجديد من لعبة "نينتيندو سويتش" المفترض أن يحقق نجاحا كبيرا لأنه سينزل في فترة لا يوجد فيها منافس له لكنه جهاز محمول أقرب إلى جهاز الهاتف وشريحة ألعابه لا تمثل أغلية من يلعبون على أجهزة الكومبيوتر والأجهزة المنزلية.
وقال إن الصين وأميركا هما مركز أهم شركات الألعاب في العالم وفيهما عدد كبير جدا من المواطنين والمقيمين، ومن ثم تتركز الاستثمارات في هذين السوقين.
وذكر أن في وقت جائحة كورونا ارتفع معدل التعرض للألعاب الإلكترونية بشكل يومي.
وقال إن العوامل المؤثرة على السوق في الفترة المقبلة تشمل تكلفة تطوير الألعاب التى ارتفعت بجانب أسعار الملكية الفكرية للألعاب أيضا وانخفاض المشتريات و تجديد أو تحديث أجهزة اللعبات.
وتوقع أن يؤدى الاستخدام الكبير لأدوات الذكاء الاصطناعي التى تساعد على كتابة نص بشكل أسهل والبرمجة والتشفير إلى زيادة العمل وتخفيض تكاليف إنتاج الألعاب وبالتالي تحقيق أرباح أكبر للشركات المرتبطة بمنظومة الألعاب.
-
"مارس" توافق على شراء الشركة المصنعة لمنتجات "برينغلز" بقيمة 36 مليار دولار
الصفقة تتضمن الديون ومتوقع إتمامها النصف الأول من العام المقبل
قصص اقتصادية -
مبيعات التجزئة الأميركية ترتفع أكثر من المتوقع في يوليو
ما قد يسهم في تهدئة مخاوف السوق المالية إزاء حدوث تباطؤ اقتصادي حاد
اقتصاد -
اقتصاد التعليم العالي.. عاشر أكبر صادرات أميركا ويجلب عشرات المليارات سنوياً
وفّر أكثر من 368 ألف فرصة عمل
قصص اقتصادية